先週のペアマ以来一週間ぶりのVO4で、VO4のことも
ほとんど考えてなかったのでテツオロジックも浮かばなかったので
今回はテツオ半分慰撫半分たまにテムA、位の感じで。
以下この日の感想など
PHとアルさんその1
先週も含めて、久々に対戦したんだけどさすが全一PH。
ご本人とは考えてることが全然違ったら申し訳ないんですが、
以下具体的に。
ボウガン
こちら(テツオ)としてはCW射出中はもちろん、角度の浅いダッシュは
ボウガンで取られるので、対PHはタイマンするにしても援護するにしても、
まずボウガンを撃たせてから始まるのが基本。
ここで少し話は変わりますが、前にランクマで初心者PHと対戦した時、
かなりやりづらい印象があったんです。
何故やりづらかったというと、
歩きながら様子見しつつ、
異常にボウガンを撃ってこなかったから。
ボウガン以外の動きを見ると明らかに初心者で、
この人が抑止するボウガンを狙って使ってたかどうか不明ですが、
こちらがボウガンを撃たせてから動こうとしているため、
これは非常に厄介。
実はこういうPHはかなり少なくて、
ボウガンは溜まったらとりあえず撃つという人から、
当たりやすい瞬間をある程度は狙うけどそこまで待たない、吟味しない、
という人が大半。
しかしアルさんは違った。
ボウガンも、さすがに全く撃たずに終わる訳にはいかないから
結局は撃つことになるんだけど、絶妙な狙いまでの待ちと判断力で
効果がダンチ。
テツオに限らず、箱VO4のボウガンは適当に動いてるとグサグサ刺さるから
キッチリ避けてから自分のターンっていうのは
一部機体を除いて基本だと思う。
しかし、適当に動くとグサグサ刺さるってことは、
適当に動いてる相手にはゲージが
溜まり次第撃った方がいいってことになるから
必ずしも全ての相手に狙いを吟味することが正しいとは限らない。
けどあからさまにボウガン待ちしてる相手にはボウガンを撃つまで
相手をある程度縛れることになるし、
逆に命中効率無視して即撃ちしちゃうと距離次第では
しばらく相手の援護ターンになる(撃つことで不利になる)から、
ここはすごい重要なところだと思う。
立ち回り
箱VO4の近接はリーチか誘導か出の早さかが強化されているのは
周知ですが、PHの近接もかなりひっかかりやすくなってるので
真正面以外から一度PHに近接で補足されるとかなり厄介。
特に画面端。
アルさんの上手い所は位置取りと状況判断。
PHの近接がかなり厄介になってると書いたものの、
タイマン中正面から突っ込んで近接をしに来られるのがマズイわけではない。
CW近接キャンセルの精度が、ラグと近接の出の早さUPにより
かなり下がったものの、PHの近接の威力なら正面からの近接は
これで迎撃すればそこまで不利ではないからです。
問題は一度懐に入られてから。
一度懐に入られる(左右後方からの近接)と対処が難しいし、
上にも書いたひっかかりやすさが重くのしかかりかなり厳しい。
ところで、どうやってローリスクに懐に入り込むかというと
テツオが自機に対して睨みを利かせていない時だろう。
テツオが自機を見ているならそれまではボウガンの有効距離で
抑止しながら待ちつつ、チャンスがあったら詰める。
ボウガンの相殺判定がかなり強くて、お見合い状態で撃ち合うと
CWが相殺された上で硬直に刺さるなんてこともあるので
無理して攻めずともかなりテツオを縛れるし、テツオが痺れを切らすと
ボウガンがグサグサ(ryなのでそういう立ち回りは非常に厄介。
ボウガンの有効距離で、テツオが援護に走ろうとすると
その隙に一気に懐まで入り込まれるか、ダッシュハートの効率が
上がるのでやりづらい。
通常はこういう時、テツオとしては自ら突っ込むか大きく引くか、
なんだけど突っ込みに対しての対応が万全な相手には辛い。
しかも、対応力だけでなく、『何故か』PHがテツオに突っ込まれた際、
自機はWられても大丈夫な外周に常にいて、突っ込んだテツオは
援護を撃たれると危険な位置関係にある。
(『何故か』とか敢えて書いたけどこれはPH使いの実力に他ならない。)
ならば大きく引くしかない。
ただ、この引くにしてもボウガンが非常にネックで、
通常は距離を離したい相手を見ながらCWを要所で流しつつ
バックダッシュですが、この動きはボウガンが
刺さりやすい位置関係になるジレンマ。
それでも自分がタイマンで
削られる位置and援護しづらい位置and味方の援護を活かしづらい、
なら移動せざるをえないのでボウガンが
刺さらぬよう大きく軸をずらしてバックダッシュ。
これだと移動中は目標に誘導弾を撃てない
(特にフェイにはノーロックCWはほとんど当たらない)し、
ダッシュハートにかなり弱くなる弱点があるので正直微妙なんだけど
そうせざるをえないことがかなりあった。
ここまでしても有利な位置にはなることはあまりないけど、
少しの間、安全に鬼誘導になるCWをPHに撃つチャンスができたり
安全に援護を撃つチャンスができることがあるのでこれの繰り返し。
前のブログでもテツオの縛りの方法、重要性、効率、判断能力を書いたけど
この縛りがPHの中では、というより全体を通してかなりの熟練度。
しかもアケで何度も対戦したせいもあってか、
置きTCWや前CW、テツオの左右後方辺りへの早めの着地を
狙った変則前CWへの対応もほぼ完璧で狙い通りにならない。
ステージの高低差
ステージの高低差の利用力もかなり高くて、
テツオがタイマンで割と得意なVOX面やヤガ面の窪地を逆に使われて
かなり困ることになる。
窪地に対してテツオが無力な位置まで追い出されると、
テツオは窪地に突っ込んで同じ土俵に立つか、
CWの誘導で窪地に届く距離まで引くか、がテツオの通常の選択肢。
しかし、突っ込みに対しての対応は前述の通りだし、
画面端で近接縛りを受けて逆にハメられやすい。
引く場合も前述の通り、ボウガンがかなり働くので距離を離すにも
神経を使うし、それが甘いとボウガンに直結。
坂の使い方もここまで熟練してる人は他にいないかも。
長くなったので続きは明日以降に!